9. FÖRANKRING I DET VERKLIGA, SANNA & IDEALA

Efter att ha gjort första uppdateringen av designkonceptet, så var det nu dags att ställa designkonceptet emot det verkliga, det sanna och det ideala, för att sedan utifrån dessa steg, kunna göra ytterligare en uppdatering till designkonceptet. Vad innebär då dessa olika steg? Jo --

Det Verkliga = Designkonceptet ställs emot information som finns i samhället, exempelvis via nyheter, tidskrifter eller myndigheter. Informationen används sedan till att se om designkonceptet kan styrkas eller motsägas. Är designkonceptet tillräckligt grundat i verkligheten, eller behöver designen designas om på något sätt?
















Det Sanna = Designkonceptet ställs emot riktig forskning, exempelvis via forskningsartiklar eller forskningsjournalerInformationen används sedan till att se om designkonceptet kan styrkas eller motsägas. Är designkonceptet tillräckligt grundat i forskning, eller kan designen förbättras med hjälp av att utgå ifrån forskningen?


















Det Ideala = Denna delar handlar om mig som designer. Vilken sorts designer är jag, och vad strävar jag efter i mitt designarbete?





Eftersom jag gjorde en välbeskrivande video där jag pratar om de delar som jag lyckats hitta, så kommer jag först att presentera videon, samt under vilka tider du kan lyssna för att höra om vad jag hittat i det verkliga, det sanna och det ideala. Efter det, så kommer jag att ta upp vissa delar som inte fick plats i videon.

Förankringen i:
Det Verkliga (tiden: 1:52-3:54)
Det Sanna (tiden: 3:55-5:45)
Det Ideala (tiden: 5:46-6:50)
[video]




-- DET VERKLIGA --

Jag beslutade mig för att använda designmetoden Design Ethnography (Hanington & Martin 2012, ss. 60-62), i min genomgång av det verkliga. Design etnografi innebär att man observerar en användare, i användarens verkliga miljö. I mitt fall observerades det hur användaren använde designkonceptet, för att på så vis kunna observera möjligheter till förbättringar som kan göras till designkonceptet.  Eftersom denna metod just bygger på användarens verklighet, så passade metoden bra till att användas i det verkliga.

















Efter att studien genomförts så kom en del brister i designen fram, samt några förbättringsförslag, varav dessa var de viktigaste:
1.) Användarens reaktion efter att ha läst Nicklas meddelanden var "Faan va kul!", vilket känns positivt (appen ska ju vara rolig).
2.) Det kom fram att det finns två likadana sopstationer i området (lätt att ta fel)
3.) Användaren kom inte ihåg Nicklas instruktioner --> möjlighet att gå tillbaka till dessa meddelanden hade varit bra.
4.) Förslag: möjlighet att backa, bland Nicklas meddelanden
5.) Användaren blev förvirrad av Pilen på kartvyn (markerar vart användaren befinner sig). Att använda en streckgubbe som symbol hade varit tydligare.
6.) Användaren upplevde en tydlig koppling mellan skattens utseende och själva landmärket.

Länk till prototypen som användes under den etnografiska studien.


SWOT-Analys till mitt Designkoncept

Strengths (Styrkor):
* Berättandet och dess gamification (skattjakt) motiverar och engagerar användaren till fortsatt användning
* Bjuder in målgruppen till att vistas utomhus
* Informerar och utbildar om individuella handlingar som kan bidra till hållbarhet och minskad klimat- & miljöpåverkan

Weaknesses (Svagheter):
* Berättelserna och landmärkena behöver anpassas till användarens miljö
* Användaren behöver använda en smartphone med AR-funktionalitet

Opportunities (Möjligheter):
* Användare skulle kunna ges möjligheten att lägga till egna berättelser och skatter (crowdsourcing)
* Veckovisa uppdrag, för att motivera till fortsatt användning?

Threats (Hot):
* Mobilspelet Pokémon Go liknar mitt koncept (där man samlar Pokémon istället för Skatter). Detta spel är dessutom populärt
* Mobilspelet ARrrrrgh (Google Play 2020) har ett snarlikt koncept, men här är det användaren som både gräver ner och gräver upp sina skatter
* Användaren kan bli trött på konceptet, och därav sluta spela
















Källförteckning:

Google Play (2020). ARrrrrgh.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.warpinmedia.arrrrrgh&hl=sv [2020-03-26]

Hanington, B. & Martin, B. (2012). Universal methods of design. Beverly: Rockport Publishers.



-- DET SANNA --




















Under det sanna så letade jag upp flera användbara forskningsartiklar, varav dessa två, och dess lärdomar; var de mest användbara:

Forskningsartikel 1,
skriven av Kourouthanassis, Boletsis, & Lekakos (2013):

Artikelns Princip 1 (att använda kontexten för att förse innehåll) har inspirerat mig till att, istället för att användaren följer en karta, så placeras 3D-objekt ut direkt i användarens närmiljö (kontexten), och att dessa 3D-objekt sedan får agera som ”brödsmulor”, som ska leda till respektive skatt. 

Princip 3 (informera om integritets innehåll) har inspirerat mig att lägga till ett fönster när appen startar, som berättar vilken information som konceptet samlar in från användaren, och vad denna info ska användas till. Denna princip stärks ytterligare av att samma problematik lyfts upp i min analys av ”det verkliga”. Princip 5 (stöd användarens processuella och semantiska minne) inspirerar mig till att använda lättförståeliga ikoner, för att göra appen mer användarvänlig.

Forskningsartikel 2,
skriven av Laine (2018):

Fallstudien Calory Battle AR använde sig av utskrivna bilder som grund för att mappa upp 3D-objekt. Detta funderar jag på att använda mig av i mitt eget koncept.

Riktlinje 3 (använd kontexten) backar upp idén att använda 3D-objekt som ”brödsmulor” för att hitta skatterna, på samma sätt som Princip 1 från Artikel 1 gör.

Riktlinje 7 (mer än en gimmick), backar upp att det är en fördel om en AR-app är mer än bara ”cool”. Mitt koncept är mer än bara coolt genom att vara ett skattjakts spel, där dess berättande ligger i fokus.

Riktlinje 9 (Multimodalt AR-innehåll) rekommenderar användning av flera media, samtidigt. Detta underbygger mitt val att i mitt koncept använda både 3D-objekt, video och ljud.


Källförteckning:

Kourouthanassis, P., Boletsis, C. and Lekakos, G., 2013. Demystifying the design of mobile augmented reality applications. Multimedia Tools and Applications, 74(3), pp.1045-1066.

Laine, T., 2018. Mobile Educational Augmented Reality Games: A Systematic Literature Review and Two Case Studies. Computers, 7(1), p.19.



-- DET IDEALA --




















Det ideala har lärt mig att mitt ideala sätt att designa är att sträva mot en balanserad kombination av en designer artist och en designer facilitator, där både jag och användaren/kunden besitter kontroll.

I övrigt så tar det ideala inte upp några särskilda förbättringar gällande designkonceptet än det som tas upp i videon här ovan, men om man vill, så kan man här läsa hela min sammanställning av det ideala.

Nu var denna del av processen klar.

Vi reser vidare...

10. UPPDATERING 2 AV DESIGNKONCEPTET